Utilisation d'une structure



Maintenant que notre structure est définie dans le .h, on va pouvoir l'utiliser dans une fonction de notre fichier .c.


Voici comment créer une variable de type Coordonnees (la structure qu'on a définie plus haut) :

#include "main.h" // Inclusion du .h qui contient les prototypes et structures


int main(int argc, char *argv[])

{

    struct Coordonnees point; // Création d'une variable "point" de type Coordonnees


    return 0;

}



Nous avons ainsi créé une variable point de type Coordonnees. Cette variable est automatiquement composée de deux sous-variables : x et y (son abscisse et son ordonnée).


Faut-il obligatoirement écrire le mot-clé struct lors de la définition de la variable ?


Oui : cela permet à l'ordinateur de différencier un type de base (comme int) d'un type personnalisé, comme Coordonnees.


Toutefois, les programmeurs trouvent souvent un peu lourd de mettre le mot struct à chaque définition de variable personnalisée. Pour régler ce problème, ils ont inventé une instruction spéciale : le typedef.

Le typedef


Retournons dans le fichier .h qui contient la définition de notre structure de type Coordonnees.


Nous allons ajouter une instruction appelée typedef qui sert à créer un alias de structure, c'est-à-dire à dire qu'écrire telle chose équivaut à écrire telle autre chose.

Nous allons ajouter une ligne commençant par typedef juste avant la définition de la structure :

typedef struct Coordonnees Coordonnees;

struct Coordonnees

{

    int x;

    int y;

};



Cette ligne doit être découpée en trois morceaux (non, je n'ai pas bégayé le mot Coordonnees !) :

  • typedef : indique que nous allons créer un alias de structure ;
  • struct Coordonnees : c'est le nom de la structure dont vous allez créer un alias (c'est-à-dire un « équivalent ») ;
  • Coordonnees : c'est le nom de l'équivalent.


En clair, cette ligne dit « Écrire le mot Coordonnees est désormais équivalent à écrire struct Coordonnees ». En faisant cela, vous n'aurez plus besoin de mettre le mot struct à chaque définition de variable de type Coordonnees. On peut donc retourner dans notre main et écrire tout simplement :

int main(int argc, char *argv[])

{

    Coordonnees point; // L'ordinateur comprend qu'il s'agit de "struct Coordonnees" grâce au  typedef

    return 0;

}


Je vous recommande de faire un typedef comme je l'ai fait ici pour Coordonnees. La plupart des programmeurs font comme cela. Ça leur évite d'avoir à écrire le mot struct partout. Un bon programmeur est un programmeur fainéant ! Il en écrit le moins possible.

Modifier les composantes de la structure


Maintenant que notre variable point est créée, nous voulons modifier ses coordonnées.


Comment accéder au x et au y de point ? Comme ceci :

int main(int argc, char *argv[])

{

    Coordonnees point;

    

    point.x = 10;

    point.y = 20;


    return 0;

}


On a ainsi modifié la valeur de point, en lui donnant une abscisse de 10 et une ordonnée de 20. Notre point se situe désormais à la position (10 ; 20) (c'est la notation mathématique d'une coordonnée.

Pour accéder donc à chaque composante de la structure, vous devez écrire :

variable.nomDeLaComposante


Le point fait la séparation entre la variable et la composante.

Si on prend la structure Personne que nous avons vue tout à l'heure et qu'on demande le nom et le prénom, on devra faire comme ça :

int main(int argc, char *argv[])

{

    Personne utilisateur;


    printf("Quel est votre nom ? ");

    scanf("%s", utilisateur.nom);

    printf("Votre prenom ? ");

    scanf("%s", utilisateur.prenom);


    printf("Vous vous appelez %s %s", utilisateur.prenom, utilisateur.nom);


    return 0;

}



Quel est votre nom ? Dupont

Votre prenom ? Jean

Vous vous appelez Jean Dupont


On envoie la variable utilisateur.nom à scanf qui écrira directement dans notre variable utilisateur.


On fait de même pour prenom, et on pourrait aussi le faire pour l'adresse, l'âge et le sexe, mais je n'ai guère envie de me répéter (je dois être programmeur, c'est pour ça   ).

Vous auriez pu faire la même chose sans connaître les structures, en créant juste une variable nom et une autre prenom.


Mais l'intérêt ici est que vous pouvez créer une autre variable de type Personne qui aura aussi son propre nom, son propre prénom, etc. On peut donc faire :

Personne joueur1, joueur2;


… et stocker ainsi les informations sur chaque joueur. Chaque joueur a son propre nom, son propre prénom, etc.

On peut même faire encore mieux : on peut créer un tableau de Personne !


C'est facile à faire :

Personne joueurs[2];



Et ensuite, vous accédez par exemple au nom du joueur n° 0 en tapant :

joueurs[0].nom


L'avantage d'utiliser un tableau ici, c'est que vous pouvez faire une boucle pour demander les infos du joueur 1 et du joueur 2, sans avoir à répéter deux fois le même code. Il suffit de parcourir le tableau joueur et de demander à chaque fois nom, prénom, adresse…

Exercice : créez ce tableau de type Personne et demandez les infos de chacun grâce à une boucle (qui se répète tant qu'il y a des joueurs). Faites un petit tableau de 2 joueurs pour commencer, mais si ça vous amuse, vous pourrez agrandir la taille du tableau plus tard.


Affichez à la fin du programme les infos que vous avez recueillies sur chacun des joueurs.

Initialiser une structure



Pour les structures comme pour les variables, tableaux et pointeurs, il est vivement conseillé de les initialiser dès leur création pour éviter qu'elles ne contiennent « n'importe quoi ». En effet, je vous le rappelle, une variable qui est créée prend la valeur de ce qui se trouve en mémoire là où elle a été placée. Parfois cette valeur est 0, parfois c'est un résidu d'un autre programme qui est passé par là avant vous et la variable a alors une valeur qui n'a aucun sens, comme -84570.

Pour rappel, voici comment on initialise :

  • une variable : on met sa valeur à 0 (cas le plus simple) ;
  • un pointeur : on met sa valeur à NULLNULL est en fait un #define situé dans stdlib.h qui vaut généralement 0, mais on continue à utiliser NULL, par convention, sur les pointeurs pour bien voir qu'il s'agit de pointeurs et non de variables ordinaires ;
  • un tableau : on met chacune de ses valeurs à 0.


Pour les structures, l'initialisation va un peu ressembler à celle d'un tableau. En effet, on peut faire à la déclaration de la variable :

Coordonnees point = {0, 0};


Cela définira, dans l'ordre, point.x = 0 et point.y = 0.

Revenons à la structure Personne (qui contient des chaînes). Vous avez aussi le droit d'initialiser une chaîne en écrivant juste "" (rien entre les guillemets). Je ne vous ai pas parlé de cette possibilité dans le chapitre sur les chaînes, mais il n'est pas trop tard pour l'apprendre.


On peut donc initialiser dans l'ordre nom, prenom, adresse, age et garcon comme ceci :

Personne utilisateur = {"", "", "", 0, 0};



Toutefois, j'utilise assez peu cette technique, personnellement. Je préfère envoyer par exemple ma variable point à une fonction initialiserCoordonnees qui se charge de faire les initialisations pour moi sur ma variable.


Pour faire cela il faut envoyer un pointeur de ma variable. En effet si j'envoie juste ma variable, une copie en sera réalisée dans la fonction (comme pour une variable de base) et la fonction modifiera les valeurs de la copie et non celle de ma vraie variable. Revoyez le fil rouge du chapitre sur les pointeurs si vous avez oublié comment cela fonctionne.

Il va donc falloir apprendre à utiliser des pointeurs sur des structures. Les choses vont commencer à se corser un petit peu !

Créé avec HelpNDoc Personal Edition: Générateur de documentation complet