Utiliser Code::Blocks



Pour créer un nouveau projet, cliquez sur File puis New et Project..., certes, c'est anglais, mais il ne faut pas abuser, c'est facile ça.


Une image pour ceux qui n'ont pas suivi...





Maintenant, on vous propose plusieurs modèles (templates).


Sans rentrer dans les détails, c'est pour se faciliter la vie, par exemple si vous utilisez Console application, Code::Blocks va vous préparer le terrain et vous pourrez programmer en console.




Oui, pour l'instant nous allons nous contenter de la console Windows...






Nous allons travailler sur cette console pendant un bon bout de temps et après, on passera à la programmation en fenêtre, ça vous tente ? Vous verrez qu'on peut créer des jeux avec cette console .


Elle reste cependant très théorique.


Revenons à nos moutons, Code::Blocks nous demande notre langage, sélectionnez le C.





Ici, il vous faut donner un nom à votre projet et un chemin.
Je vous conseille de créer votre projet dans la même partition que votre dossier Code::Blocks.





Ensuite, sélectionnez le compilateur que vous voulez utiliser, ici, c'est GNU GCC Compiler qui nous intéresse puisqu'il est capable de compiler le C.


GCC est l'abréviation de GNU Compiler Collection (c'est le compilateur créé par le projet GNU).


Il s'agit en réalité d'une collection de logiciels libres intégrés capables de compiler divers langages de programmation comme le C et le C++. Dire que GCC est un compilateur est donc un abus de langage adopté par la plupart des programmeurs.


Il faut aussi choisir une configuration de compilation...

  • Debug, si vous voulez faire une recherche poussée de vos erreurs (on ne le fera jamais donc un peu inutile). Ce mode alourdi l'exécutable puisqu'il conserve toutes les informations pour débugger, mais la compilation est plus rapide.

  • Et Release, si vous voulez optimiser votre programme au maximum pour qu'il puisse être transporté de machine en machine.
    En effet, pour partager un programme à vos amis, il faut compiler en Release et non pas en Debug.


Je vous conseille donc de cocher soit Release ou soit Release et Debug.

Je ne vous demande pas de retenir ce roman par cœur mais retenez l'essentiel, il est mieux de compiler en Debug pour tester votre programme mais une fois ce dernier terminé, il faut le compiler en Release pour pouvoir le partager.





Maintenant nous allons faire une vérification pour voir si vous avez bien votre compilateur prêt à l'emploi .


Allez dans Compiler and debugger... dans Settings.





Ensuite, dans Toolchain executables, cliquez sur Auto-detect.


Si ça ne détecte pas, aller chercher les executables un par un dans le répertoire C:\Programm Files\CodeBlocks\MinGW\bin pour obtenir la fenêtre ci dessous.


Bien sûr, avec un PC en 64 bits, l'autodection aurait fonctionnée. Mais si c'est trop facile, c'est pas drôle.




Maintenant, à gauche dans l'onglet Projects, cliquez sur main.c dans l'arborescence de votre projet.


Du code source doit s'afficher à droite. C'est le contenu du fichier main.c que vous pouvez maintenant éditer !




Regardez ces boutons importants :

  • Build permet de compiler (presque) tous les fichiers source de votre projet afin de créer un exécutable.
    S'il y a des erreurs lors de la compilation (ça arrive vite ça), la petite fenêtre tout en bas Build messages vous informera des erreurs et affichera (dans le meilleur des cas) un carré rouge au début d'une ligne dans votre code source (on en reparlera un peu plus loin).

  • Run exécute le dernier exécutable créé.
    Qu'il soit crée en mode Debug ou Release, il sera quand même exécuté.

  • Build and run permet de réaliser la compilation puis l'exécution du programme.
    Build est la traduction de compiler et run d'exécuter.

  • Rebuild permet de compiler tous les fichiers sources sans exceptions.
    En effet, le bouton Build compile seulement les fichiers ayant subis des modifications.
    On l'utilise plus rarement mais est tout de même utilisé.


A droite de ces boutons, vous voyez Build target, c'est ici que vous devez choisir votre mode de compilation, comme je veux compiler rapidement et que je n'ai pas envie de transporter mon programme, j'utilise Debug.





Appuyez sur F9 pour faire un Build and run et admirez le résultat du code source par défaut (le code source minimal) :





Ne vous occupez pas des deux dernières lignes, ce sont juste des informations générées par Code::Blocks, elle n'apparaissent pas si vous lancez votre exécutable depuis l'explorateur Windows.


Donc du coup, le programme ne se met pas en pause et vous ne pouvez pas lire ce qu'il affiche.


On réglera ça dans le prochain chapitre, allons voir notre dossier de notre projet...





  • Les fichiers *.C sont les fichiers que vous avez écrits à la main en C via votre IDE.
    Je prends comme exemple main.c.
  • Les fichiers dans le dossier obj portant l'extension *.O (ou *.OBJ) peuvent être supprimés, ce sont des fichiers temporaires.
    On les appelle généralement des objets (d'où obj) ou des relogeables.
    Ce sont des fichiers (ici il y en a qu'un, main.o, car on a compiler qu'un fichier *.C) écrits en langage machine ayant servis à la compilation (quand je vous disais que notre schéma d'une compilation était incomplet ).

    Voici notre nouveau schéma, toujours incomplet mais plus réaliste.





Le petit fichier *.O au milieu fait un peu tâche je vous l'accorde.


En effet, l'utilité du fichier *.O n'est pas compréhensible pour le moment, mais il ne va pas tarder à l'être.


Nous sommes enfin prêts à programmer  !


Mais d'abord, observons ensemble un point important que Code::Blocks nous propose...


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